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Biohazard 4 (Devil May Cry Ver.)

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54 replies [Last post]
Joined: 08/20/2010
Posts: 72
User offline. Last seen 1 year 14 weeks ago.

Wow!  Truly awesome work all!  It's amazing how drastically different the series COULD'VE been.  Makes the 30-second RE4 intro pale in comparison in my opinion. 

I love the G-Spencer image.   Is he supposed to be a G-Human?

Joined: 03/06/2009
Posts: 1379
User offline. Last seen 4 days 20 hours ago.


Quote:
The scenario back when this was a "Bio" title was that we planned not to finish with one story, but to have something on a grander scale, with time progressing in each part. For this design sketch, the protagonist Dante was drawn after several decades, when he would appear again, more dignified. It might have already pinged for the sharper people that this became the basis for the "Legendary Dark Knight" costume in the actual game.

Notice the Umbrella pendant?


Quote:
"An image painting of Dante after several decades. It's a calm setting that's pretty out of the atmosphere since later on in the game Dante has various experiences." -Tsuchibayashi (p.124)

The skull was removed from the final release.



Ingame screens of future Dante's final model.

People who may have worked on the Biohazard 4 version.

Quote:
A sketch from the first stages of Vergil's development. At this time we were feeling out various directions, and this one had long hair. At this time, I had just bought a Civil War commander's sword (a replica) on an impulse, and so Vergil at this time had that sort of sword.


Quote:
As opposed to Dante who wields guns, I thought of making his older brother Vergil a character with a "Japanese Sword. It's an image of the last boss in the film "Blind Fury". He has more brutal looks than his younger brother Dante, but his figure is definitely the same... that's the sort of direction I had drawn. This was still the time when it was a "Bio" title, so naturally I wasn't thinking of the form of the black knight, and in contrast to Dante's roughness I planned to make this guy wear a suit.
Saying something like, competing to be the legitimate successor to a mysterious blood relative, sparks will fly between Dante and Vergil... at this time the construction of the sibling rivalry was already present. I definitely wanted to draw and see Vergil's human form in the game.
Vergil's name comes from "Vergilius" who appears in The Divine Comedy. It's also the name of a poet in ancient Rome.

Joined: 03/06/2009
Posts: 1379
User offline. Last seen 4 days 20 hours ago.


4ステーヅ
中型モンスター
"ノーバディ"

Stage 4
Medium-Sized Monster|
"Nobody"

Quote:
一番最後に登場する最強のザコモンスター、ノーバディ。ちょっと気持ち悪いデザインですが、これはバイオ4時代の名残です。古代の人間がウィルスの影響でモンスター化した…という設定だったので、体にあんな刺青をしているわけです。フェティッシュと同様、古代文明のイメージを盛り込んでデザインしてもらいました。“ノーバディ”という名前は「ウィルスで変異して自我を失い、闘争本能だけが残って何百年も生きている、名も無き戦士」という旧設定に由来します。
奇妙な仮面を被ると倍近いサイズに巨大化しますが、このシーン、僕のお気に入りの一つ。

あの仮面は、某人気漫画に出てくる仮面にそっくり…というかバレバレですけど、僕のたっての希望で作ってもらいました。あの漫画へのオマージュってヤツです(笑)。
他にこいつで気に入ってるのが、突然ヘンな踊りを踊り始めたかと思うと、ダンテの体から魔力を奪い始める攻撃。最初は「戦いの儀式」として躍らせていただけなのですが、「あんな踊りされたら、戦う気力が失せるよなぁ…」という雑談にヒントを得て、急遽生まれたものです。ヘンな奇声も発するし、かなり強く印象に残る奴なのではないでしょうか。

Quote:
NOBODY
The most powerful generic monster that appears at the end; Nobody. This is a hangover from Biohazard 4 times and the design is a bit gross. Those tattoos appear on the bodies since they were created as ancient men who turned into monsters under the influence of a virus… We asked them to design the image of an ancient civilization for Fetish as well.
The name “Nobody” comes from the previous setting of “Unnamed warriors mutate from the virus, minds slip away to the point that only combative instincts remain and have existed for hundreds of years."...

I'm working on extracting the texture for this guy. Should be interesting.

1ステーヅ
中型モンスター
"G・クロウ"

Stage 1
Medium-Sized Monster
"G Crow"

Stage 2
Medium-Sized Monster
"Hydra"

Quote:
In Greek mythology, the Lernaean Hydra (Greek: About this sound Λερναία Ὕδρα) was an ancient nameless serpent-like chthonic water beast, with reptilian traits, (as its name evinces) that possessed many heads — the poets mention more heads than the vase-painters could paint, and for each head cut off it grew two more — and poisonous breath so virulent even her tracks were deadly.

2ステーヅ
ザコモンスター
"G・リーチ"

Stage 2
Zako Monster
"G Leech"

2ステーヅ
中型モンスター
"グリフォン・ベビー"

Stage 2
Medium-Sized Monster
"Griffon Baby"

2ステーヅ
BOSS
"グリフォン"

Stage 3
Boss
"Kraken"

Appeared in the "Wrecked Ship" stage.

Quote:
Kraken are legendary sea monsters of giant proportions said to dwell off the coasts of Norway and Iceland.

6ステーヅ
ザコモンスター
"レッドシェル"

Stage 6
Zako Monster
"Red Shell"

Joined: 03/06/2009
Posts: 1379
User offline. Last seen 4 days 20 hours ago.

Death Scenes like Bio2, another Kamiya game. I'll get some better shots later.





Random textures. Most of these books can be found in Bio3 and 4.









A door from DMC can be found in the castle stage of Bio4.


Joined: 02/22/2009
Posts: 462
User offline. Last seen 3 years 40 weeks ago.

So when exactly did Spencer inject himself with the G-Virus?  Him living for 100s of years implies that he would have had access to it long before it was ever created by Birkin.  The same goes for the Nobodies, if they were originally ancient warriors infected with the G-Virus.

Keeper of Lore
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User offline. Last seen 25 min 19 sec ago.

Archelon wrote:

So when exactly did Spencer inject himself with the G-Virus?  Him living for 100s of years implies that he would have had access to it long before it was ever created by Birkin.  The same goes for the Nobodies, if they were originally ancient warriors infected with the G-Virus.

Unknown so far. He probably used Progenitor? Tony and his brother were also engineered with the G-Virus from birth, so they had to be born after 1998. By the end of the game, when Tony succeeds Spencer (presumably as the head of Umbrella), it is decades into the future.

I think the Nobodies were still around, like the Ndipaya are in BH5.

It's doubtful we will ever know every single detail about the story without the actual text written by Noboru Sugimura. Kamiya doesn't remember much about the game, Sugimura has passed away, FLAGSHIP doesn't exist anymore and very few (if any) of its employees are still with CAPCOM.

__________________

Joined: 02/22/2009
Posts: 462
User offline. Last seen 3 years 40 weeks ago.

Was there ever anything pre-RE4 to indicate that the Progenitor Virus was capable of that?  I thought that was something they came up with for RE5.

Or are we just assuming that it would have been explained in DMC RE4?

Keeper of Lore
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Joined: 12/22/2007
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User offline. Last seen 25 min 19 sec ago.

Archelon wrote:

Was there ever anything pre-RE4 to indicate that the Progenitor Virus was capable of that?  I thought that was something they came up with for RE5.

Or are we just assuming that it would have been explained in DMC RE4?

Not really assuming anything, it's just a suggestion. Someone should ask Kamiya whether or not Tony was infected with the G-Virus from birth, or if he only gained his superhuman abilities during the game. The info we have currently implies that Tony and his twin were engineered with the virus.

__________________

Joined: 03/06/2009
Posts: 1379
User offline. Last seen 4 days 20 hours ago.

Quote:
This was drawn at the time the game was a "Bio" title. At that time, the setting was that Dante was a detective, with this kind of image. Thinking about it now, this detective Dante also has a spirit you don't have to try to see. No matter how dangerous the place, he will boldly march in, and quickly catch the criminals. Even if he is caught, he won't panic; "Even if you honeycomb me with that huge machine gun, you'll never defeat me!" Among villains he's known as the "god of death", a guy they're all scared of.
You'd think the image of Dante as having "guns and swords" is quite strong, but at first he didn't carry a sword on his back. Because a detective with a sword on his back... surely such a thing doesn't exist. There was a need for a sword in the game, so we made him carry a sword on his back during development. Because of that there aren't many images of Dante with a sword on his back.

Quote:
This was drawn after the designs for the two were decided. I don't really know what it was drawn for. Even when we ask, Tsuchibayashi-kun won't draw things he isn't interested in, but for things he thinks he wants to draw, he draws them for us even if he isn't asked.

Quote:
For Dante's partner, I thought of a strong female right from the beginning, and also started with the design for that female character. From the start I requested the long hair and full-body leather costume, and Tsuchibayashi-kun captured this image perfectly for me. I think this design picture was drawn when the designs for the two of them were more or less decided.

Quote:
At a time when this was still a "Bio" title, I asked for this to be drawn as a cover for when we bound the scenario. The protagonist with hidden demonic powers was established from this point, and in my request I said that I wanted to express that.
Because this was before we brought in the world-view of the demon world, Dante's hidden superman-like abilities weren't natural demon powers, they were something that could be explained by science. With a scenario of "In order to solve that riddle, Dante will fght, taking on astonishing jobs..." we were completely tearing apart the Bio world-view, and I privately really liked that...

Quote:
This is an image of Dante that looks a bit Gekiga-ish. I don't know how many sheets of paper Tsuchibayashi-kun drew to consolidate Dante's image, but this is one sheet from amongst them. His expression isn't really composed, because this was drawn right at the beginning. At this time the devil sword Alastor hadn't been designed.

Quote:
Yeah, this is a brutal face. The Dante that Tsuchibayashi-kun (Character Design) drew always had a cool expression, so I told him things like "Dante is a more interesting person, he makes jokes to provoke his enemies, and is mischievous like a child," and so we got this Dante with a wicked face. I asked him to make the sword "some sort of unusual sword," and got this cruel looking weapon. "This face is too brutal!" I complained, but Tsuchibayashi lost interest in this picture, and quickly started drawing the next one, so it was never revised...





Quote:
A design picture from when we decided Dante's costume. The colour of his pants in this picture is grey, but I liked the red colour of his coat, so I had a full-body red version drawn, and that became the template we decided on.
Dante's coat was something I requested from the beginning to vividly show the action. At the time we decided on Dante's design, information about the movie "The Matrix" was just being released... I remember we were disappointed, saying "Aah, they got there first."
I eventually asked for him to make a "clean copy" of this design picture, but Tsuchibayashi-kun had lost interest in this picture, and after leaving it alone the original data was lost.

Weapon Artwork

http://imgur.com/Su17C,a9uvU,1Q1Zr,OW5KR,a5OZY,l6orC,5Yyep,PikY0,WbafE,O...

Joined: 03/06/2009
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User offline. Last seen 4 days 20 hours ago.


TONY REDGRAVE

Quote:
This is a picture from the time of the first stages of Dante's design. I told Tsuchibayashi-kun that I wanted him to draw an "Englishman" for me. If I had just asked for something modern-looking, I thought the design might wander aimlessly, and so I wanted a character with a bit of an atmosphere of traditional European style. Even though it didn't give quite the punk feeling I wanted. This was the time when he was still set up as a treasure hunter, but his looks, build, and other basic points don't change much compared with the present Dante.

[First speech bubble reads, "The reason to trust the eyes of goddess?" -BioTech]


Untranslated

TONY REDGRAVE

Quote:
Why choose a treasure hunter as the setting? That's because I wanted a man with some sort of romance. If he belonged to some sort of organisation, living off a salary, there isn't much room for dreams in that, is there.
I wanted to make a protagonist who, like a child, was the sort of man who would do whatever he wanted to do. This thought also applies to the current Dante. With some sort of convenience store on the street... he might not know whether he's going to make a profit, but he isn't held back by anyone, doesn't cause trouble for anyone, and lives how he wants to live.

PHANTOM

Quote:
「クモをデカくしたモンスターを作ろう!」というのが発想の原点です。
まだタイトルが「バイオ」だった時にデザインしたモンスターなので、実在の生物をモチーフにデザインされたものです。…しかし世界観を「魔界」に変更したのに伴い、コイツも何かパワーアップさせてやらなけりゃぁ…と、スタッフ一同ミーティングを開くことになりました。
そのミーティングで、「コイツにマグマを吐かせてはどうか?」というような、意外な意見が出たのですが、当初このファントムは、白い外骨格のスキマから、生々しい肉質の体表が見えている普通(?)の生き物。そんな姿でいきなりマグマを吐いたら、あまりにも違和感があります。しかし魔界のモンスターですから、ダイナミックな溶岩攻撃はさせたい…そこで思いついたのが、コイツの体の中身を、いっそ溶岩にしてしまったはどうか?…というアイディアです。外骨格の中に止めど無く流れる溶岩、攻撃も溶岩。こうして、灼熱の溶岩モンスター”ファントム”が生まれたわけです。

Quote:
最後にボスモンスターの「ファントム」。コイツも最初はただ単にクモをデカくしただけのヤツだったのですが、スタッフが「口から火の玉を吐かせたい」と言い出したので、「…じゃあ外骨格の中身を溶岩にしよう」と急遽変更。グツグツいう効果音や、蜃気楼のような灼熱の効果も追加し、迫力のモンスターに生まれ変わりました。

OUROBOROS

5ステーヅ
BOSS
"ウロボロス"

Stage 5
Boss
"Ouroboros"

BEZZLEBUB



1ステーヅ
中型モンスター
"ベルゼバブ"

Stage 1
Medium-Sized Monster
"Beelzebub"
1ステーヅ
中型モンスター
"ベルゼバブ" (地下型)

Stage 1
Medium-Sized Monster
"Beelzebub" (Underground type)
1ステーヅ
中型モンスター
"ベルゼバブ" (飛行型)

Stage 1
Medium-Sized Monster
"Beelzebub" (Flying type)

Quote:
地獄の大君主の名前を付けましたが、見た目は単なるデカいハエ。
ベルゼバブでこだわったのは、地上型と空中型という2種類の存在です。
昆虫の世界にも、オスとメスで姿の違うヤツがいますから、そういった生き物としての存在感を出したかったのです。
デビルでは、モンスターのカッコ良さも狙っていますが、コイツに関してはもうデザインからして生々しい生き物なので、気持ち悪さを徹底的に追及しました。
ウジを吐いたり体液を撒き散らしたり…。ダンテはナイフを投げ付けられたり、カマで切られたりしても動じないですが、こいつのウジ虫攻撃だけは絶対食らいたくないところでしょう。

GRIFFON


2ステーヅ
BOSS
"グリフォン"

Stage 2
Boss
"Griffon"

Quote:
単純にデッカイ鳥のモンスターを作りたかったのがグリフォン誕生の理由です。
良く見ると頭がたくさんあってちょっと気持ち悪いデザインになっていますが、この辺はバイオ時代の名残です。
最初にモデルを制作して画面に出した時は、もっと小さいサイズでした。僕が「これじゃ小さいよー」と言うと、スタッフは口々に「充分でしょう」と答えましたが、それでもソフトマンに言って1.5倍ほどにデカくしてもらいました。そしたらその巨大感がみんなに大好評。迫力が命のデビルですから、やっぱりそれくらいは行かないとね。もっとデカくしたかったのですが、収まる舞台が無かったのでガマンしました。
ちなみに、コイツが地上で暴れる時のモーションを作る時には「T-レックスみたいにして!」とリクエストしました。僕、恐竜大好きなのですが、デビルに恐竜出すわけには行かないなーと思ったので…でも出せば良かったな(笑)。

BLADE

3ステーヅ
中型モンスター
"ブレイド"

Stage 3
Medium-Sized Monster
"Blade"

Quote:
実はコイツは、バイオシリーズの「ハンター」をモチーフにデザインしたモンスターです。
ホラーテイストのハンターを、アクションゲームの世界で暴れるアクティブなモンスターに生まれ変わらせるため、全身をよりシャープに、爬虫類に近い躍動感あるシルエットに変更したのです。強力な武器であるツメも更にパワーアップさせ、刀のように長く、切れ味鋭く…というのが名前の由来。
デビル開発中、一番最初に画面に出たのもコイツです。デザイン、モーションアニメーション共に当初から完成度が高く、現在までほとんど変更されていません。ただ世界観を変更し、溶岩弾を吐いたり鎌やハサミを振り回す派手な魔界モンスターが続々出来上がって来ると、単なるトカゲ丸出しで素っ裸のブレイドの姿があまりに貧祖に思えてきて…急遽 盾と兜を着せることに。急場の措置ではありましたが、めちゃくちゃカッコ良くなりました。
コイツに関しては、登場シーンが一番のお気に入り。映画「X-MEN」のウルヴァリンのコミカルな1シーンを拝借したのですが、分かります?

NIGHTMARE



5ステーヅ (ミサイルサイロ)
BOSS
"ナイトメア"

Stage 5 (Missile Silo)
Boss
"Nightmare"

Quote:
スライムモンスターが欲しい! …という単純な発想で生まれたモンスターです。しかし、ただドロドロしているだけでは面白くないので、まぶしい光を受けると硬い殻を被って固まるような性質を持たせ、ゲル状の時には、ドロドロの体の中に殻の部品や、これまでに取り込んだ人間の白骨がプカプカ浮いている…というデザインが出来上がりました。
昔遊んだ「スライム」というオモチャがヒントになっています。
デビルにおいては、ボス級のモンスターは皆人間の言葉を話しますが、コイツはロボットのように行動し、喋ったとしてもR2―D2のようにピポピポとマシン語(?)を話すような、そんなヤツをイメージしました。目も鼻も口も無いし、話しそうにないですしね…。
「ウィーン」とモーターのような音と共にハッチが開いて中からコアが出て来たり、バルカン砲を連射したり、ミサイルを発射したり…ワケの分からないヤツです(笑)。
デビルに関しては「悪魔ってのは、こう!」というルールを特に決めていません。
カッコ良ければ、面白ければなんでもアリの精神で制作に望みました。ですから、コイツのような悪魔もアリなのです。個人的に大好きなヤツです。
コイツに飲み込まれると、異空間というか、悪夢の精神世界に飛ばされますが、これは現場スタッフのアイデア。まさに「ナイトメア(悪夢)」の名前にふさわしい攻撃です。

Dante's partner design concepts of Bio4 era.









Random Bio4 era Dante artwork.



Early version of DMC.





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The setting was a solitary island in the distant sea. More specifically, the Sargasso Sea.

Quote:
The Sargasso Sea is a region in the gyre in the middle of the North Atlantic Ocean.

Quote:
元々『船の墓場』を意味する言葉ですが、海底ステージにセットされたこの骸骨モンスターを見て、きっと船を襲ったりしたんだろうなぁ…と解釈して、この名前を付けました。
当初、このモンスターは制作リストに入っていなかったのですが、ナイトメアの異空間ステージ用に現場スタッフが作ってくれ、それをステージ1の海底にセットしたため、こんな名前が付くに至りました。本当はサルガッソーでも何でも無い(笑)。
アゴをカクカク動かす、コミカルで憎めない奴です。
余談ですが、こいつが最初に登場する海底神殿ステージの背景を良く見ると、零戦が墜落しているのが見えます。こんなものまで海底に引きこんだのでしょうか。
ディレクター 神谷 英樹

Quote:
http://www.capcom.co.jp/devil/column/vol005.html
では“古城”という舞台は? 城とは本来、厳かで威風堂々とした佇まいがあります。しかしその中を走りまわり、派手なBGMに乗って、悪魔相手に銃や剣で大暴れする魔人ダンテ…想像したら、これも実にワクワクするではないですか!
特に斬新さや奇抜さを狙ったわけではありません。Devilには、僕自身が楽しそうでワクワクすることを、素直に盛り込んでみたのです。

Incomplete. Says the "old castle" originally had a majestic atmosphere with an opposing air.

Keeper of Lore
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They sure love those solitary islands.

Regarding Griffon:

Quote:
良く見ると頭がたくさんあってちょっと気持ち悪いデザインになっていますが、この辺はバイオ時代の名残です。

"If you look well, there are many heads and it has a slightly unpleasant design, but this here was a vestige of the BIO age."

 

__________________

Joined: 03/06/2009
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Everything related to Bio4 from the Devil May Cry website.

STORY BEHIND THE SCENARIO

Quote:
http://www.capcom.co.jp/devil/column/vol010.html

10.シナリオの話
シナリオ考案が始まったのは1年半ほど前。当時は、タイトルがまだ「バイオ4」だったので、メインテーマの“カッコ良さ”をバイオの世界観に盛り込む方向で進めました。「人知を超えた能力を持つ不死身の男」という主人公像は、この時に出来上がったものです。バイオの世界ですから、超人的能力はバイオテクノロジーが下敷きになっていて、その体の謎を解くことも物語の柱として盛り込まれていました。

しかしオリジナルタイトルへの変更に伴ない、シナリオも書き直しに。個人的にはバイオの世界で暴れる超人の主人公がかなり気に入っていたのですが…世界観を魔界に変え、自由に書き直してみました。

「ダンテ」という名前が決まったのもこの時で、科学で説明できる“超人”などではなく、もっと付き抜けた、それはもう悪魔のように強いヤツにしてはどうだろう? 難しいことは抜きにして、主人公の強さ、カッコ良さを純粋に楽しめる、単純明快・勧善懲悪なストーリー! 魔界の悪者VS悪魔の血を引くダークヒーロー。しかもそいつは、かつて伝説と謳われた最強魔剣士の血を引く男! 言うこと聞かない悪いヤツは、ブッ飛ばして力でねじ伏せる!

た、楽しい、コッチの方がいい!
僕はたやすく、デビルの世界にのめり込んで行きました…。

2. NEW BIOHAZARD

Quote:
http://www.capcom.co.jp/devil/column/vol002.html
2.新しいバイオ
「デビル メイ クライ」は当初、プレイステーション2用バイオ最新作として開発がスタートしました。この「高性能の最新ハードで作るバイオ」に対し、更にプロデューサーの三上から「新しいバイオにしてくれ」という命題が提示されました。「新しいバイオ」…この言葉にスタッフは胸をときめかせ、その答えを求めて検討に次ぐ検討の毎日へと突入して行くわけですが…。

その答えは容易に出るものではなく、メインテーマを確立するまでの道のりは困難を極めました。しかしバイオ1、2の制作に携わって来て、自分でも「新しいことがしたい!」と思っていた僕には、明確にやりたいこと思うことがありました。それはフルポリゴンによるビジュアルの表現です。

自由自在なカメラワークという動的な画面によって、バイオのイメージを一新したかったというのもありますが、それ以上に「固定カットの遠くのほうに写ってる主人公じゃカッコ良くない! 敵に向かって銃を撃つ主人公の勇姿を、カッコよく演出したい!」という思いがあったためです。

ここでピンと来ました。「ん…“カッコいい?” そうか、戦いを面白く、そして何よりカッコよく見せる事を前面に出してはどうだろう? 三上も“恐怖”をテーマにしなくてもいいと言ってたし、今回のテーマはこれだ!」 …こうして、カッコいいゲーム作りが第一歩を踏み出したのです。

Quote:
4.Next Step
みなさん、こんにちは。
いやー お久しぶりですね。最近どんなゲームで遊んでますか? 僕が最近遊んだものといえば…ゲームキューブ版「biohazard」。バイオ1といえば、僕がカプコンに入社して初めて携わったゲームです。あれから6年目にして、一体どんな風に生まれ変わったのか、オリジナルのチームメンバーだった僕には人一倍興味がありました。実をいうと僕は、これまでのバイオシリーズの中では、自分が携わった「バイオ1」「バイオ2」の二つしか遊んだことがないのです。そして、そのどちらも、完成する頃にはアイテムのセット位置も敵の位置も、何もかも知り尽くしていたため(当然なんですけど…)、テーマである“恐怖”を心底体験することがありませんでした。

今回の「biohazard」も、単に“どうアレンジされているか”という部分ただ一点に興味があり、手を出してみただけなんです。ところが…部屋の電気を消し、一人でプレイしてみると、メ、メチャ怖い! もう、部屋にゾンビが立ってるだけでコワい。トゲの付いた像があるのもコワい。風見鶏がクルクル回ってるのもコワい。そして何が一番コワいって…遠くのほうからエラい勢いで爆走してくるクリムゾン・ヘッドが、全身の毛穴が弛緩するほどコワい!! 猛然と迫るソイツを振り切って小部屋に逃げ込んだ時には、足をバタバタさせて「怖エェー!!」と大ハシャギしてしまいました。…思えば、初代バイオがゲームショウで衝撃デビューを果たした時、テストプレイをしていた少年が、突然のゾンビの攻撃にビビッて派手にのけぞり、まわりを気にして耳を真っ赤にしていましたが…そうか、当時のユーザーはこんな気持ちだったのかと、初めて実感しました。

初代バイオを作っていた時には、「このゲーム、ユーザーとして遊びたかったなぁ…」と思ったものですが、やっとその夢が叶いましたよ。ちなみにクリス編を一回だけクリアして、今は封印してあります。もう暫く、恐怖の記憶を反芻して、余韻に浸るつもりなのです(笑)。

おっと…そんな話をするのが目的じゃありませんでした。“プロジェクト デビル”第一弾! デビルの小説が、5月1日ついに発売になります。このコラムの一回目でも紹介しましたけど、面白く仕上がってますよ! ダンテの暴れっぷりが派手過ぎて、笑ってしまいます。小説読んだ後、「ゲームの方もこれくらいやっておけば良かったなぁ…」と悔しくなりましたよ、ホントに。…クッソー 負けてられませんね。

そしてもうひとつ。デビルのコラムは、今回で最後です。う~ん、発売してだいぶ経ってもデビルを支持してくれる声は衰えず、僕も書いていて楽しかったです。現場での作業だけでなく、こうしてコラムを連載したことは非常に楽しい思い出になりましたが、発売から半年以上経ったデビル メイ クライ、ここで暫くお別れです。ちょっと寂しいですけど、何事も次のステップへ進んでいくことが大切ですからね。

…というわけで、僕はもう次のプロジェクトで、新しいスタッフとともに日夜頑張っているところです。いま、ダンテに負けないニューヒーローが、モニターの中で暴れまわっていますので、近々ご紹介できると思いますよ。小説で始まった「プロジェクト デビル」もまだ続きますが、このニュープロジェクトも楽しみにしていて下さいね。

それでは、デビルを愛してくれた皆さん、本当にありがとうございました。いつの日か、ダンテがよりスーパーになって帰ってくる日まで、さようなら。そして、さらに熱いヒーローが鮮烈デビューする日もお楽しみに!

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2.雑談
皆さん、お久しぶりです。

最近、なんにも書くことが無かったのでご無沙汰しちゃいましたけど、
このままじゃ忘れ去られてしまうので、何か書いてみようと思います。
と言うわけで…。

先日海外から、デビルの主人公ダンテがGDC(Game Developers Conference)が主催するGameDevelopers Choice AwardsのOriginal Character部門(長い…)にノミネートされたとの連絡がありました。いやぁ、なんだか良く分からないですけど、とにかく有り難い話ではないですか。ノミネートされただけでも大したものです。

そのデビルなんですが、海外での人気が思いのほか良いって知ってました? 欧米の人々は、あんなカンジの設定がツボにはまるんでしょうか。僕自身も欧米の文化にカブれてるところがあるので、本場でデビルが受け入れられたのを大変嬉しく思います。勢いに乗って映画化でもしてくれないもんですかねぇ?

他に、面白そうなデビル情報と言えば…うーん、そうですねぇ。小説のほうは、順調に仕上がって来てるし、M○○のほうでも何かコニョコニョしてるみたいだけど、これはプロデューサーのコバが絶対書いちゃダメって言うに決まってるし…。

そうそう、先日あるデビルファンの方から、お手紙と一緒に同人誌を送っていただきました。こういうのを見ると、デビルがファンの皆さんに愛されているのを強く感じます。スタッフ一同、楽しく読ませて頂きました。ありがとう!

―というわけで…今回はお話が短かったので、特別オマケを付けちゃいましょう。設定本にも載らなかった、ダンテのスペシャルカット(…というか、デザイナーの土林君の落書き)。机を整理してたら、ぺらっと出てきたんです。壁紙なんかに使ってみては如何でしょう? (土林君、カッテに載せちゃいました)

また何か、オマケを探しておきます。それでは!

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1.新年のご挨拶
新年、明けましておめでとうございます。
皆さん、年末年始はどのように過ごされたでしょうか? 僕は田舎の松本に帰り、のんびり過ごしました、が…。大阪に住んでからは見られなくなった久しぶりの雪景色に、ケバ立っていた心にもしっとり潤いが戻った ―と思ったら、バスターミナルで足を滑らせ仰向けに転倒、その衝撃でプライベートのノートパソコンのハードディスクがクラッシュしてしまい…今とんでもなくブルーです。
新年は今週から仕事を再開、現在進めているアツい新タイトルに再び全力を注いでいるのですが、デビルのことだって忘れていませんよ。実は、これまでにチョコチョコと情報をチラつかせていたのは、小説化のことなんです。…でもタダの小説化じゃないですよ。作家の後池田真也氏と直接打ち合わせを重ね、こんなエピソードはどうか、あんな登場人物はどうかとアイディアを出し合い、一緒になって作り上げた完全新作「デビル メイ クライ」なんです。
ゲームをプレーした人は、これを読むことによって更にデビルの世界にのめり込み、またゲームをやったことが無い人は、読み終えた後すぐにデビルを買いにゲームショップへ走りたくなる―そんな作品に仕上がっています。僕がゲームでは描けなかったことを盛り込むだけでなく、後池田氏の斬新な解釈で世界観は更に練り込まれ、ダンテという人物がゲーム以上に生き生きとして見えるので、ちょっと悔しくすら思えます。
…なんてメチャクチャ宣伝しまくって、まるで角川書店さんの回し者のようになってますが、先ほど第一稿を読み終えて、興奮がまだ冷めないうちにこのコラムを書いているので、ついこんな文章になっちゃいました。どういう内容なのかは、ここではナイショにしておいたほうがいいですよね。書店に並ぶ日を、皆さん楽しみに御待ち下さい。
でもね、「プロジェクト デビル」(←勝手に命名)は、まだまだこれで終わりじゃないんですよ、フフフ。

というわけで、今後も何か進展があったら、随時このコラムでお知らせしていきます。それでは今回はここまで!

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3.体験版
皆さん、こんにちは。
やっと「デビル」の体験版が完成しました! ここまで来る道のりの、なんと長かったことか…。この体験版、PS2の「ベロニカ完全版」に付属するので、皆さん是非遊んでみて下さい。

ところで「ベロニカ完全版」に付属といえば、先着順でもらえる「ウェスカーレポート」というオマケDVDもあるんですが、その中の「バイオシリーズ歴代ディレクター対談」という企画の撮影を、会社の近くのショットバーを借りて行いました。

その日の撮影スタートは午後1時から。三上を中心に、バイオ3の青山(新婚)、ベロニカの加藤(健康マニア)、そしてプログラマーの唐津麻(やたらと人に酒を飲ます)というメンバーです。

みんなカメラが回る前から酒を飲み始め、良い具合に。酒はタダ、しかも仕事中。小学校の時、学校の近くの牛乳工場に見学に行って、おみやげにマミーをもらってきて飲んだ時のようにウキウキして来ます。そういえば会社を出る前に、プロデューサーの小林が「あんまり飲むな」と言っていましたが、親の留守には宿題をしない、というのがモットーだった僕にとって、そんなのムリです。

座談会は最初からパワー全開、「バイオ ハザード」開発初期の頃の思い出で大盛り上がり。そしてなんだかムニャムニャして来て…目が覚めたら座談会終わってました。あれバイオ2のハナシは…?

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第一回「魔人になれ!」
L1ボタンを押す事で魔人へと変身する「デビルトリガー」。
これはゲージの消費と引き換えに魔人化し、スーパーパワーを発揮する能力ですが、これを意外と出し惜しみしている人が多いようです。
…もしくは使うのを忘れていませんか?
確かにこの能力を使うには最低3つ分のデビルトリガー・ゲージが必要です
…でもこのゲージ、結構早く溜まるので、そんなに大事にする程のものでもないですよ。
魔人化すれば攻撃力は2倍、受けるダメージも75%に。
その上魔人化しているだけで少しづつ体力が回復するオマケ付き!
ボス戦では特に、溜まった瞬間に使うくらいのペースで、ガンガン変身して行きましょう。

ちなみに僕のお気に入りの武器は「ナイトメアβ」。
コイツ、巷では「使えない」とまるで人気ナシですが、使いこなすとこんなに面白い武器はありません。コイツの特徴は、ボタンを押しっぱなしにしてエネルギーをタメることで、最大5発のエネルギー弾を同時に打ち出せること。
このエネルギー弾は反射を繰り返して敵に連続的にヒットし、複数の敵にも同時にダメージを与える事が出来ます。

しかしこの武器が敬遠されている最大の欠点が、エネルギーをタメるのにデビルトリガー・ゲージを大量に消費するという性質。一発撃つのにゲージ1つ分、最大までタメるとゲージを3つも消費する事を考えれば、確かに使いづらい武器かもしれません。
しかしこのナイトメアβを使いこなすには、ちょっとしたコツがいるんです。
それは、「ナイトメアβは魔人モードで使え!」という鉄則です。
魔人に変身すると、デビルトリガー・ゲージが少しずつ減少していきますが、実はこの時ナイトメアβのエネルギーはタメ放題。幾らタメでも、時間で減る以上にゲージを消費する事がありません。
ですから同じゲージを消費するなら、まず魔人化してその間に使うほうがお得なんです。
魔人化して、アラストルやイフリートの攻撃コンボの中に上手く組み込みましょう!

…と言うわけで、攻略に少しは役に立ったでしょうか?
次回はデビルの設定のお話をしましょうか。

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1.はじめまして
初めまして、「Devil May Cry」のディレクター、神谷英樹です。
このコラムを担当することになりました。制作作業も佳境を迎え忙しくなってきましたが、毎回何か面白いことを見つけて、書いていきたいと思います。

まず今回は、「デビル」の名前の由来に付いてお話します。
ご存知の通り、最初は「バイオ4」として開発が進んでいた「デビル」ですが、途中で完全オリジナルに切り替わり、新たなタイトルが必要になりました。

せっかくのオリジナルタイトル、何か良い名前を付けてやろうと考えたのですが、どれも決め手に欠けて、なかなか決まりません。
散々考えたすえ、「Devil May Care」が第一候補に上がりました。
「向こう見ずの」「意に介さない」という意味で、荒っぽいダンテのイメージにピッタリ! …と思っていた矢先、同名の映画が存在することが判明、あえなく却下に。世界観を考えて、「Devil」という単語はどうしても使いたかったのですが、「バイオ」とイメージが重なるという理由で、それすら消え去りかけた時も。しかし、語感だけでなく、深い意味のあるタイトルを!…と考えつづけました。

難産だったこのタイトル、個人的には非常に気に入っています。
“悪魔も泣き出す”スゴ腕デビルハンター、ダンテ。しかし、もっと大切な“涙”の物語が、あるはずです。

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第五回「狙え スタイリッシュ コンボ!」2
…ではさっそく前回の続き。肝心の、コンビネーションを上手く繋げるためのコツをお教えします。

    “コンビネーション成立”の判定を継続させるためには、1.5秒以上の間隔を空けずに攻撃を続ける必要があります。次の敵までの距離が遠ければ、コンボは難しくなりますから、そういうシチュエーションでいかに攻撃を継続させるかが重要なポイントになってきます。
    剣戟の射程距離の外にいる敵に対して、どのようにコンボを繋げるか? その方法は「攻撃の間隔をワザと空ける」ことです。目の前の一体の敵に対して素早く剣戟を叩き込んで、瞬時に倒してしまうのではなく、次のマリオネットが近くに寄ってくるまで、いま相手にしているマリオネットをゆっくりいたぶるのです。1.5秒以上の間隔を空けなければ連続攻撃と見なされるわけですから、ポン・ポンと少々ゆったりしたテンポで剣を振って間を持たせ、他のマリオネットが十分近付いたところでドカドカと切り捨て、さっさと次に移れば良いのです。

    もう一つのコツは、やはり「ポジション取り」です。最初にも言いましたが、前、後ろ、右左とバラバラに攻撃するよりも、まっすぐに整列したマリオネットを正面から叩いていった方が連続攻撃になりやすいのは当然。しかしもちろんマリオネットがまっすぐ整列しているわけは無いので、自分で上手く位置を変え、連続攻撃に移りやすく調整するのです。
    ビリヤードでも、一つの玉をポケットに落とすことだけを考えるのではなく、次の玉を落としやすい位置を計算に入れて手玉を止めます。デビルの場合も、ダンテは剣を振るたびに少しずつ前進して位置を変えてしまいますから、次のマリオネットから離れ過ぎないよう、ポジションを調整することが大切になってくるのです。コンボ判定の続く1.5 秒の間を有効に使ってこまめに移動し、次の敵を攻撃するための位置取りをしましょう。

    次の敵に攻撃をつなぐための隠されたコツ。それは“ハイタイム”で切り上げてからの銃撃です。通常、銃による攻撃はコンボの一部とは見なされませんが、ハイタイムで宙に浮いた敵への銃撃は、例外的にコンボと認められます。銃撃の威力は弱いので、敵にダメージを与えるという点では有効ではありませんが、威力が弱いぶん次の敵が近付いて来るまでの“間”を持たせることが出来るので、コンボで評価を上げるのには非常に有効なのです。
    そして、これを使った小技を一つ。
    宙に浮いた敵を撃っている最中も、プレーヤーは移動することが出来るので、これを利用して、先ほど述べた“位置取り”をするのです。一体のマリオネットを攻撃している時、もう一体が自分の後方にいたとします。このままマリオネット攻撃を続けると、どんどん前進して後方の敵から離れていってしまいます。こういう場合にハイタイム → 銃撃を使うのです。マリオネットを空中に浮かしておいて、銃撃を叩きこんでコンボを継続させつつ、後方の敵に対して正面を向くよう、テクテクと歩いて回り込むのです。

…というわけで、ちょっと複雑な説明になっちゃいましたけど、どうでしたか?
上に挙げたのはマリオネットを相手にする場合ですが、テクニックさえ身に付けば他の敵にも十分応用は効きます。「移動」と「攻撃」。これを1.5秒という限られた時間の中で有効に行うことが出来るかどうかが、スタイリッシュ・コンボ達成へのカギなのです。

あ、じゃあ最後に…
そろそろ「スーパーダンテ」でデビルトリガーを思う存分発動させている人たちもいるかと思うので、そんな人のためのオマケ情報。魔人アラストルになり、ヴォルテックスを使うといつまでもクルクル飛ぶことが出来ますが、この時「R2ボタン」を押していると、敵に対するホーミングを無効にすることが出来ます。これで左スティックを倒した方向に、自由に飛びまわることが出来ます。グリグリ飛び回って遊びましょう!

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第三回「名前の由来」
こんにちは! 今回は各登場人物の名前の由来をお話しましょう。

主要登場人物の名前は、イタリアの詩人ダンテが著した叙事詩「神曲」の中から拝借しました。まず主人公のダンテは…そのままですね。詩人ダンテは「神曲」の中でも主人公として登場しています。
次に謎の金髪美女トリッシュ。元は「Beatrice(ベアトリーチェ)」という名前で「神曲」の中にも登場した人物です。詩人ダンテの私生活の中でもモデルとなった女性がいたようです。「ベアトリーチェ」では長いので、ニックネームのように短くしました。
ダンテの兄バージルの名は「Vergilius(ウェルギリウス)」から。古代ローマの詩人の名前ですが、彼も「神曲」の中に登場しています。宿敵の魔界騎士のネロ アンジェロは、そのままの名前で「神曲」
に登場しています。「黒い天使」を意味する名で、地獄の魔王に仕える悪魔です。…以上が「神曲」より。その他…ダンテの仇、魔帝「ムンドゥス」は、ラテン語で「宇宙」を表す言葉。偉大なる魔界の帝王ですから、デカい名前を付けてあげました。伝説の魔剣士と謳われるダンテの父「スパーダ」は、イタリア語で“剣”を意味する「Spada」から取ったものです。アメリカ人が発音しにくいと言うので、“r”を入れて「Sparda」となりました。

主人公ダンテは「半人半魔」という設定なので、我々が普段良く耳にする名前でなく、神秘的な響きのあるものを探しました。高名な詩人と同じ名前なら、貫禄も充分(笑)…というわけで、自分でも結構気に入っています。

そうそう、ユーザーの皆さんも気になってる部分だと思うので、ダンテのお店の中の様子についてちょっと解説したいと思います。
まず壁に突き刺された不気味なオブジェたち。あれはダンテが今までに狩ってきた悪魔の生首です。その切断面からは今でも血が滴っていて、真っ赤な月夜になると、呪いの言葉や、無気味な呻き声を漏らすようです。
ソファーテーブルに置かれているのは、酒の空き瓶、宅配ピザの食べ残し、そして何やらダンテが作ったらしい簡単なイタリア料理(チーズ料理?)の入った鉄皿です。僕が一番こだわったのは、フォースエッジを掛けてある壁のポスターです。店を訪れた依頼人は「あの剣どかせば…見、見えるんじゃねえの?」と気が気で無くなることでしょう。でも剣をどかしても…という、しょーもない仕掛け。モデルのポーズとか、オッパイの隠し方とか、細かく注文を付けて作ってもらいました。部屋を製作してくれた笹野君、そして星型ニップレスを考案した、ポスター製作の田崎Jr. 、君たちの素晴らしい仕事に感謝します。

それでは最後に、今回の攻略情報。
デビルは、クリアした後も更に高い難易度になって2周目が始まります。グ○ディウスの2周目が難しいのと同じです(笑)。デビルの場合は3段階目まで難易度が上がり、最後には最高難度のモード、その名も「Dante Must Die!(ダンテ死すべし)」が待っています。
悪魔達の攻撃は熾烈を極め、1秒の油断でも死に繋がるでしょう。ボス達もダンテを倒そうと全力で迫ってきます。こればっかりは、楽な攻略法はありません。ただひたすら、反射神経、判断力、正確さ、そして集中力の勝負です。
ただデビルは、時間と引き換えに難関を突破することが出来るようも調整しました。要するに、Normal難易度モードを何周もすれば、便利なアイテムがたくさん貯まるはず。1周で無敵の「アンタッチャブル」が5個手に入りますから、これを40個も貯めておけばどんな人でもクリア出来るでしょう。実際に僕の友人も、「Dante Must Die!」クリア後のオマケ欲しさに、Normalモードを何度もやっています。…7周目で音を上げていますが(笑)。
…しかしせっかくの「Dante Must Die!」、腕に覚えのある人は是非“アイテム無使用クリア”に挑戦してみてはいかがでしょうか?オールSランククリアだって夢じゃないですよ。
そうそう、一つコツを伝授しましょう。ダンテが空中で銃を撃つ時は、地上で撃つ時よりもホーミング性能が良いんです。素早く動き回る敵を的確に狙いたい時は、ジャンプして撃つことを心がけましょう。では頑張って下さい。悪魔、死すべし!

Quote:
4.ピアノ
学生の頃、僕をシビレさせた、イカした友人がいました。今回はソイツの事について書きましょう。

16歳の頃、学校の行事で「青年の家」に合宿に行った時のこと。
施設に到着するなり、僕は友人数人と建物内をいろいろ見て回る事にしました。このイヌのような習性を持つ当時の友人達は、みな髪の毛が茶色だったり、学生服の丈が短かったり、ズボンにタックが幾つも入ってたりするような、愉快なヤツらばかりでした。

そのうち僕らは体育館を見つけ、早速バスケをやり始めました。
赤や茶色の髪をしたヤツらが入り乱れる超絶バスケです。僕ともう一人の友人は、特にバスケに興味がなかったのでコートの外で見ていました。ちなみにその友人も、パツキンで紫色のベルトをしている系のヤツです。するとソイツは、体育館の片隅にピアノがあるのに気付きました。そして次の瞬間、信じられない行動に出たのです。
「おっ ピアノあんじゃん」そう言って椅子に腰掛けると、流暢にピアノを弾き始めるではないですか!いつもは屋上で、タバコの吸殻を学校の敷地外に必死で投げ捨てているソイツが、造作もないといったふうな態度で、それもジョージ・ウィンストンの「あこがれ/愛」を。

…カ、カッコいい!! 男も惚れるカッコよさ。「デビル」もそうありたいものです。夜露死苦。

Quote:
第七回「コンテ前夜祭」
皆さんそろそろデビルを遊び尽くしてしまった頃でしょうか。続編を望む声も多くて、とてもうれしく思っています。僕は心機一転、まったく別のゲーム製作に取りかかっているのですが(これがまたいいカンジなんですよ、詳しくお話できないのが残念なんですけど)、続編の話は気になるところ。我が子のデビルがどのように育っていくのか、心配と期待が入り混じった気持ちです。…まぁ皆さんの声援がある限りデビルは不滅ですから、信じて待とうではないですか。

さて、まだまだデビルを骨の髄までしゃぶりつくしたい…という人のために、製作秘話満載の設定本が出る(角川書店より12月10日発売予定)のですが、そこにも掲載されない、極秘のイベント絵コンテを、次回からこのホームページで紹介していきたいと思います。

ゲームというものは、鑑賞アートに終わるべきものではありませんから、コントローラーを触っていて楽しいかどうかが大切です。それにデビルはアクションゲームですから、ゲーム中、コントローラーを触る快感をプレーヤーから極力奪わないよう気を付けました。その結果、イベントシーンはかなり少なくなりましたが、だからこそ、その一つ一つがゲームの味わいを深める最良の調味料になるよう、入魂したつもりです。
ともあれ、ノリと勢いでスタッフを煙に巻いた、珠玉の絵コンテ。それを見て、皆さんもスタッフの苦労を想像して下さい。お楽しみに!

Quote:
第六回「秘密のデビル本」
ぼちぼち、ファンレターが届くようになりました。こうやってファンの方から喜びの声を聞く時が、一番仕事のやり甲斐を感じます。売上の本数よりも、デビルをプレイして「楽しかった」と言ってくれる多くのファンの声こそが、次の作品への活力になるんです。皆さん、本当にありがとう。
…でも一つだけ疑問があるんです。なぜ男の、それも中高生からのラブコールが多いんでしょう!? 「神谷さんが好き」って…いや、うれしいんですけど、男じゃないのキミ!
もっとこう…関西在住の女の子ちゃんから、写真入りファンレターなんか来ないもんですかね。「神谷さんとデートしたい!」とか、そういうの。…ない? あ、そう…。

そう言えば先日、天王寺でデビルの打ち上げをやったんですが、散々酒を飲まされて…どうやらパン一で暴れたらしいんです、よく記憶にないんですけど。で、この騒ぎの最中僕のメガネがどこかへ行ってしまいました。どなたかご存知ないですか?

さて、最近僕がやっている仕事ですが、実はデビルのデザイン画をまとめた「設定資料集」を作るという企画があり、それ用のコメントを作成しています。これまでにメディアで発表されたダンテのビジュアルだけでなく、決定稿に至るまでのラフスケッチなど、未公開のイラスト・製作秘話が盛りだくさんの内容になる予定です。僕が描いたイベント用の絵コンテも、ちょこっと載りますよ、たぶん。
収録するイラスト一枚一枚にコメントを付けているんですが、懐かしい資料を見れば見るほど忘れかけた記憶が蘇り、そういえばこんな案もあったなぁ…こんな武器あったなぁ…なんて感慨にふけっています。いろんなアイディアが生まれては消え、消えてはまた生まれ…ゲームを製作しているときは夢中ですから、駆け足で突き進んでいるうちに、そんな過程のことは忘れちゃうんです。でもこういう機会に振りかえってみるのも、結構大切なことなのかも知れません。
デビルは、僕が今まで経験した中で、最も楽しく仕事が出来たチームだったように思います。バイオの呪縛から解かれ、自分のやりたい事が思う存分出来たというのも理由の一つですが、細かいところにいつまでもこだわったり、途中で気が変わって変更を掛けたりと、苦労をかけまくるディレクターだったにも関わらず、みんな最後まで協力してくれました。
本当にいいノリのチームでした。こんな僕で良ければ、また一緒に仕事しましょう。

今、もう一つ僕が取りかかっている仕事があります。新しいゲームの企画です。こっちの方が本業なんですけどね。…まあ、まだ始まったばかりでハッキリ形も見えていないんですが。デビルの作業を片付けながら、ボチボチ進めています。機会があれば、また報告しますね。

Quote:
7.BGM
デビルのように“動き”が命のゲームは、雑誌などの静止画像では本当に感じて欲しい部分が抜け落ちてしまい、非常に歯がゆく思います。BGMや効果音など、“音”という要素も伝えきれないことの一つ。今回はデビルのBGMについて話してみましょう。

デビルの音楽として最初に思い浮かべたのが、古城に流れるバロック音楽。魔界という世界観にもバッチリです。…しかし主人公のダンテはアメリカ人。両手にオートマチックの2丁拳銃というスタイルで、世界観のワクを飛び越えた激しいヤツ。そう、このキャラクターを演出するにはもう一つ、バロックとは違った、激しくて新しい感覚の音楽が必要でした。

全く違う2つのタイプの音楽…どちらも必要で、どちらか一方では成り立たないでは両方入れてしまってはどうだろう? と考えました。バロック音楽が流れている中、ひとたび戦闘が始まると、ド派手なハードロックが流れ出す…うーん、カッコイイ!

早速サウンドスタッフと打ち合わせ。担当は、バイオ2でも一緒に仕事をした上田君です。思考錯誤の末にうまれた曲は、デビルの方向性を示す見事なものでした。続くスタッフもカッコいい曲を次々完成させて来て、今ではチェックするのが楽しみな毎日です。

Quote:
9.背景
デビルの開発当初から、僕は「今回の背景はフルポリゴンで行こう」と考えていました。一枚絵のクオリティよりも、カメラの動きが必要だったからですが、実際にフルポリゴンの背景が出来上がってくると欲が出てきて、「え~…バイオの方が絵がキレイだったじゃん!」と背景スタッフに無理難題を。

背景制作の指揮をとっていたのは、バイオ2でも一緒に仕事をした田崎淳也(通称ジュニア)です。彼を中心にフルポリゴンならではの技術を模索し、レンダリングしたCGに引けを取らない背景が実現すると、今度はそのクオリティを維持するために、更に大量のテクスチャ素材が必要になってきました。

そこで計画されたのが、素材収集のための取材旅行。ゴシック調の彫刻物や、風化して苔むしたリアルな(というか本物の)レンガの壁、石畳、扉などを写真に収めるため、イギリス・スペイン11日間の旅に出ました。

“旅行”と聞いてうらやましく思う人もいるかもしれませんが、スペイン国内を超特急に乗って、一日で東京・大阪間の距離を往復するような、とんでもない強行軍だったのです。しかし苦労の末に手に入れた素材、そしてヨーロッパの空気に触れた経験は、ゲームにすばらしい効果をもたらしたと思います。

Quote:
11.ミッション制
『デビル』の情報公開が再開しました! 体験版から○ヶ月の間に進化した部分がたくさんあります。その中でも、体験版には無かった全く新しいものが「ミッション制」というシステム。

実は、当初はデビルも「バイオ」と同じように、部屋から部屋へと進んで行くタイプのゲームとして制作を進めていました。しかしデビルの目指す方向性は、派手で爽快なハードアクション。次から次へと現れる強敵を、撃って斬って蹴って殴って倒して行くのがメインで、それに没頭していると、広大なマップの中でいちいち「あれ、このアイテムどこで使うんだっけ?」なんて事を記憶しておくのは、とんでもなく面倒臭い!

…というワケで、丁度いい時間を遊べるような小目的を作り、その中で存分に戦えるようなシステムに変更してみたのです。プレーヤーの行く手を阻む仕掛けも、パズルのようなものではなく、アクションテクニックで乗り越えて行くタイプのものがメイン。このシステムで、デビルは更にスピーディでテンポが良くなり、「カッコ良さ」に一層の磨きがかかりました。

ところで、ボリュームは当初の予定の倍ほどに膨れ上がってます。
一日一クリアできるような、サクッと遊べるゲームにするハズだったんですけどね…おかしいな。

Quote:
13.マスターアップ!
ついにゲームが完成しました!
いやー長かった…。これまでの道のりには、いろんな事がありました。
デビルは正に僕の青春と言っていいでしょう。そんな事はどうでもいいか。

完成と言っても、楽しい事ばかりではありません。
マスターアップが近付いてくると作業はデバッグに移行するので、基本的にデータ更新はストップとなります。ヘタにデータを触って新たなバグが出ないとも限らないので当然のことなのですが…「あっ、ちょっとここ直したい!」とか「こんなの入れよう!」というのがお終いになる、一番ツラい時期です…。

作っている最中は、それはそれは楽しい毎日です。
思い浮かぶアイディアをスタッフ皆で試行錯誤し、新しいものが画面に出るたびに「うおー!」「スゲー!」とモニターを取り囲む…なんと楽しい日々でしょう!
…そんな日々は、もう帰ってこないのです…。

…しかし気になってたまらない部分が出てくる度に、僕はデータの差し替えを頼み込みました。
「これが最後! ホントに最後だから!」
「…君の最後はいつまで続くの?」
こんなやりとりをしながらも、メインの坂田君をはじめとするソフト陣は、出来る限り対応してくれました。企画、キャラ、サウンドも然り。デバッグ作業に追われながらも、より高い完成度を目指してギリギリまで作業をしてくれたスタッフ全員の力無くして、デビルの完成は無かったのです。

Quote:
16.「演出」
デビルのドラマシーンは、基本的にはムービーを使わずリアルタイム表示にこだわっています。
その理由は、ゲームシーンとドラマシーンとのギャップを無くしたかったから。
バイオ2の頃から、ゲーム中とムービーパートの映像のチグハグ感が気になって仕方なかったのです。ゲーム中の映像をムービーのクオリティに近付けるという選択肢もありますが、“動きが命”のデビルは60フレーム描画にこだわっており、そこだけはどうしても譲れないので、ある程度映像のクオリティは妥協しなくてはならないという事情もありました。
理由はもう一つあります。
高性能マシンでレンダリングした映像をただ垂れ流すより、PS2のCPUが一生懸命働いて、せっせと映像を描画するという、ハードの頑張りが感じられるやり方が僕は大好きなのです! ユーザーにしてみれば、キレイな画面を見られればそんな事はどうでもいいかも知れませんが、僕は「嗚呼、PS2頑張ってんなァ」と感じる瞬間がたまらなく気持ちいいんです。
厳しい制限の中 その限界に挑戦する。
そんな男らしいゲーム、最近無いですねぇ…。

About the new scenario and Sugimura.

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20010411/capcom.htm

Misc.

http://www.gamespot.com/news/capcom-changes-devil-may-cry-gameplay-27651...

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Small update.

Portrait of Dante's Mother from DMC, Outbreak and Umbrella Chronicles.



Nobody. You can clearly see its G-eye.





Spencer family crest. There were a few more in the underground dungeon, but I must have deleted them by mistake.


MISC. The first painting found its way into all versions of Bio4.


I'm beginning to think that the Sun, Wind, Moon and Star puzzle from Bio1 was related to this ancient civilization.



In addition, the mark on this wall appears in Bio1. Recycled texture... or did it have a deeper meaning? Perhaps it was related to an ancient civilization, as well.


The Old Man
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Excellent detective work, Joel.  Thanks!

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"The world is beautiful, but has a disease called man." - Friedrich Nietzsche

"The first thing we do, let's kill all the lawyers." - King Henry VI - Part 2, Act IV, Scene II

"We'll never use the damn germs... If someone uses germs on us, we'll nuke 'em." - Richard Milhous Nixon, 1969

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We need the "DEVIL MAY CRY GRAPHIC FILE". It contains storyboards, character/enemy descriptions and a detailed plot for the DMC version of Bio4. Even a new G-like transformation piece for Lord Spencer.

http://postimg.org/gallery/bg7ofq4y/81e7f024/

Keeper of Lore
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I'll buy it.

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I decided to order it too. Can't wait to see the storyboards.

Keeper of Lore
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EDIT: I find difficult to understand the two (three?) kanjis I left with question marks. On the other hand, all the text is pretty technical and descriptive stuff. I'd love to see more of that book.

『デビル1』 のQTE仕様書(未実装)

BIOHAZARD 4 作成日時 : 00/05/10 14:24

██ A.E. ██

<アタック·イベント >

<戦闘カメラ>

<特殊攻撃予兆>

<避けの成否>

"ちょっとだけ成 功した場​​合は、通常の単??力メラのものに戻る"

次のページに続く

-1-

BIOHAZARD 4 作成日時 : 00/05/10 14:24

前のページの続き

"ちょっとだけ成 功した場​​合は、通常の単??力メラのものに戻る"

<避け成功>

<避け失敗>

<攻撃チャンス画面>

"2~3回で戦闘は終了します。"

<ダメージ結果>

-2-

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News Bot wrote:

What have we got here?

I know this is a late reply but isn't that a storyboard for a Quick Time Event sequence?

That's what I thought when I saw what appears to be two different outcomes, one where Tony rolls away and fires at the enemy and another where he gets swatted and knocked back.

Keeper of Lore
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That's indeed the case, they were known as A.E. (Action Events) at the time.

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I'm actually kinda glad that they never went through with it in the actual Devil May Cry.
This sort of becomes the "standard" for the entire series, where they never resort to "press X to not die" sequence, even after the game left Kamiya's hands.

However, Kamiya did implement QTE in Bayonetta.

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Did Yoshiaki Hirabayashi thought of the Action Event system for RE4?
He talked a bit about it but I didn't see where does it says that he thought of it for the game.